Mega Man à 30 ans!!! Mega Man 11 est sorti !!! The Rockman World ferme ses portes, merci de nous avoir suivi durant tant d'années !!!
Test de Mega Man 10






INTRODUCTION :

Sorti en début 2010, Megaman 10 suit les traces de son prédécesseur, tenter un jeu en 8 bit à une époque où les joueurs prennent des claques graphiques monumentales. Pari risqué ? Pas vraiment. Megaman 9, sorti deux ans plus tôt, avait déjà montré la voie, retour à un gameplay simple et efficace. Fini les objets cachés sous un tableau, fini les 36 allers/retours dans un niveau pour tout découvrir. On saute, on tire, on récupère des armes. Bienvenue dans le passé.





HISTOIRE :

Une nouvelle maladie : Roboenza, infecte tous les robots, provoquant leur dysfonctionnement. Plusieurs robots, dont Roll, attrapent cette étrange maladie. Un mois plus tard, cette maladie ira jusqu'à rendre certains robots dangereux. Le docteur Wily se rend alors chez le docteur Light pour l’informer de la rébellion de ses robots, ces derniers lui ont volé une machine destinée à créer un remède contre la maladie. Megaman et Protoman vont alors s’allier pour tenter de récupérer le remède.

L’histoire, même si basique, change du traditionnel « Wily a créé 8 robots pour dominer le monde, botte-lui les fesses », c’est pas le scénario de l’année, mais le scénario d’un Megaman classic n’est pas le point le plus important…




Premier petit défaut, le jeu est en anglais, certes, un anglais de base, mais quand on voit que Megaman 9 a été traduit et que Megaman 10 retourne dans la langue de Shakespeare… faut pas exagérer.



GAMEPLAY :

On retrouve les personnages habituels de la série : Megaman, Protoman, Bass, Roll, Wily et cie, on est en terrain connu. Il faudra combattre 8 Robot Master pour récupérer leur pouvoir ; une fois les huit robots vaincus, on accède à la forteresse du grand méchant. Tout comme dans les 9 derniers jeux en fait, pas de renouvellement (en même temps, est-ce nécessaire ?), on reprend la vieille recette qui est toujours aussi efficace.

Retour aux sources, Megaman retrouve ses capacités de Megaman 2, à savoir sauter et tirer, Megaman ne dispose plus du Charge Shot et du Slide.

Le deuxième personnage jouable, Protoman, dispose du Slide et du Charge Shot, mais subit deux fois plus de dégâts que Megaman. On retrouve donc une maniabilité dans le style des épisodes 4 à 8.




Le troisième personnage, disponible en téléchargement: Bass, dispose d’un Dash (qui lui permet également de sauter plus loin) et d’un tir beaucoup plus rapide pouvant aller dans 7 directions, par contre, sa puissance de feu est divisée par deux par rapport à celle de Megaman (les boss perdent quand même une barre par tir).

On a donc trois personnages, chacun avec leurs qualités et leur défauts, ce qui nous offre donc trois gameplay différents, Megaman, perso de base adapté à tous les joueurs, Protoman qui privilégie un style assez bourrin mais prudent et Bass qui mise sur la vitesse et l’action.

La maniabilité est tout simplement parfaite, tout répond au doigt et à l’œil, si on meurt bêtement, on ne peut s’en prendre qu’à soi-même.




Les armes sont parmi les plus mal équilibrés de la série, si les Solar Blaze, Water Shield, Commando Bomb, Wheel Cutter et Chill Spike peuvent servir (au moins une fois dans le jeu), le Rebound Striker ne sert presque jamais. On retrouve dans ce jeu la pire arme tous Megaman confondus (oui, le Top Spin peut reposer en paix), le Thunder Wool, arme avec laquelle il est tout simplement impossible de viser, longue à s’enclencher et s’annulant dès qu'elle touche un plafond. Ouais, je n’ai cité que deux armes inutiles, donc le lot ne devrait pas être si terrible que ça. Pourtant, l’arme cheatée du jeu, celle qui rend toutes les autres armes obsolètes, le Triple Blade, puissant, rapide et couvrant une large zone.

Pire encore, après avoir téléchargé les trois niveaux bonus et vaincu les trois Megaman Killer, on gagne leurs armes, le Screw Crusher, rapide et durable, le Ballade Cracker, puissant, précis et pouvant être tiré dans 7 directions et le Mirror Buster, l’une des meilleures armes défensives.

Les armes du jeu sont toutes vite éclipsées par les armes des Megaman Hunter, surpuissantes, mais uniquement disponibles pour Megaman.

Le mode Time Attack est, comme son nom l’indique, un mode où l’on doit battre son temps pour afficher celui-ci dans un classement mondial, permettant ainsi de se jauger par rapport aux autres joueurs. Il peut attirer les amateurs de Speedrun. Les niveaux doivent être faits d’une traite, sans mourir, les points de passage n’étant pas disponibles dans ce mode (ce qui est normal). Megaman dispose de toutes ses armes.



GRAPHISME :

Les graphismes sont bons, autant le dire tout de suite, pour du « 8 bit », les couleurs sont bien choisies, les décors sont assez remplis, tout est lisible à l’écran, le jeu est rapide et ne souffre d’aucun ralentissement (le contraire aurait été une honte).

Chaque niveau a son élément qui le rend unique, tempête de sable, tapis roulants, courants marins, camions en circulation et autres éléments joyeux qui font qu’on aime traverser les niveaux.

Deuxième défaut, c’est sûrement dans cet épisode que l’on trouve le lot de Robot Master le plus mauvais de la série, Sheepman, Pumpman sont ridicules, Strikeman et Commandoman ne ressemblent à rien, Solarman est un remake de Fireman, Blademan = Swordman, Nitroman = Turboman, à vrai dire, il n’y a que Chillman qui ne me rappelle pas un ancien. L’imagination, ce n’est pas pour cette fois. Les boss ont des designs assez inhabituels, Sheepman n’est qu’un mouton robot, on est bien loin du design d’un Snakeman. Pareillement, Pumpman n’est qu’un personnage avec une pompe sur la tête, Blademan une épée, Strickman une balle de baseball. Solarman s’en sort bien malgré son côté Fireman.bis, Nitroman s’en sort bien avec son style à la Transformers (tout comme Turboman).



DURÉE DE VIE / DIFFICULTÉ :

Le jeu en lui-même est plutôt court, on peut compter 3 ou 4 heures si on ne connaît pas le jeu et qu’on débute la série. Nouveauté, le jeu dispose de trois niveaux de difficulté, allant de facile, où il est plus difficile de mourir que de finir le jeu, à difficile, où chaque joueur va pouvoir tester les limites de sa patience. On peut également dire qu’on a un quatrième niveau de difficulté, si le joueur se sent le courage de finir le jeu avec Protoman, où chaque joueur pourra tester sa folie et voir jusqu’où il peut aller avant de finir à l’asile.

Le mode Time Attack et les challenges sont également là pour pousser le joueur jusqu'à ses limites. Pour ce qui est des challenges, il y a des défis comme battre un boss en Hard au buster sans subir de dégâts, finir une zone en 15 secondes ou les sauts sont millimétrés, gérer à la perfection la maniabilité sous l’eau, il y en a pour tous les goûts.

Si on mélange tout ça, on obtient un petit jeu avec une durée de vie convenable.




Seul défaut, la forteresse n'est pas très longue, à peine plus que celle de Megaman 9, petite régression quand on sait que Megaman 4, 5 et 6 ont deux forteresses.



SONS :

Les musiques sont plutôt moyennes, assez inhabituelles pour un Megaman, elles sont assez rapides, ce ne sont pas les mélodies que l’on va retenir. L’OST est plutôt pas mal, mais globalement inférieure à celle des épisodes sortis sur NES.



LE CONTENU ADDITIONNEL :

Bass : Disponible pour 2 € / 160 Points Microsoft / 200 Points Wii, ce DL permet de jouer avec Bass, personnage disposant du Dash et d’un tir rapide. Télécharger Bass modifie également l’écran titre : Bass rejoignant Megaman et Protoman.

Spécial Stage 1 : Disponible pour 1 € / 80 Points Microsoft / 100 Points Wii, le spécial stage 1 est une réplique des niveaux de la forteresse du premier épisode de Megaman sur Gameboy, le boss du niveau est le 1er Megaman Killer, Enker, ce stage n’est disponible qu’en Time Attack. Le finir permettra à Megaman d’utiliser le Mirror Buster.

Spécial Stage 2 : Disponible pour 1 € / 80 Points Microsoft / 100 Points Wii, ce stage est une reprise du niveau de la forteresse de Megaman 3 sur Game Boy, le boss est donc le Megaman Hunter de Megaman 3, Punk, le stage, comme le premier, n’est également disponible qu’en Time Attack. Finir ce niveau permettra à Megaman d’utiliser le Screw Crusher.

Spécial Stage 3 : Disponible pour 1 € / 80 Points Microsoft / 100 Points Wii, ce stage reprend celui de la forteresse de Megaman 4 sur Gameboy, le boss est donc Ballade, le 3ème Megaman Hunter. Le stage, comme les précédents, n’est disponible qu’en Time Attack. Le finir permettra à Megaman d’utiliser le Ballade Cracker.

Endless Attack : Disponible pour 3 € / 240 Points Microsoft / 300 Points Wii, ce niveau est infini, il est composé de plusieurs écrans, le but étant de survivre le plus longtemps possible, on rencontre un boss tous les 30 écrans.



CONCLUSION :

Les + :

Histoire : Quelques efforts, on a une histoire qui change un peu, un nouveau prétexte pour casser du robot.
Gameplay : Tout répond au doigt et à l’œil, maniabilité parfaite et plusieurs personnages avec leur propre style.
Graphismes : Chaque niveau a son petit truc en plus qui le rend plaisant à visiter.
Durée de vie / Difficulté : Chaque joueur peut y trouver son compte.
Musique : Assez rythmées, elles représentent bien les différents stages.


Les - :

Histoire : Des robots qui souffrent de la grippe… ouais, quand même moyen.
Gameplay : Pas grand-chose à redire…
Graphismes : Les Robot Master…
Durée de vie / Difficulté : Pour le mode hard avec Protoman, il faut s’accrocher.
Musique : Ne colle pas vraiment à l’univers Megaman.


MA CONCLUSION :

Le jeu propose un excellent gameplay pour une durée de vie plus que convenable. Gros points noirs : les designs des Robot Master et les musiques, de moins bonne qualité selon moi. Plusieurs personnages, plusieurs niveaux de difficultés, des challenges, un mode Time Attack. Moins prenant que les anciens, il est quand même l’un des plus complets. Un bon Megaman.

  NOTE : 8/10
Auteur : RnR67



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